很多餐饮店老板在经营中,经常会做一些打折营销活动,如果只是一味的打折,一定不能长久,那么比打折更高明的营销方案是什么呢?
一、顾客定价,让顾客看着给钱
国外有个叫罗西的人,经营着一家餐厅,餐厅的菜单上只有菜名,没有标价,广告上有5个大字:“随你给多少。”他规定:让顾客根据饭菜和服务的满意程度来定价格,给多给少,悉听尊便,若不满意,也可分文不付。
罗西的这一绝招,使好奇的食客们闻风而至,顿时顾客爆满,应接不暇。
许多食客心甘情愿地付出比实际价格高很多的餐费。虽然难免有个别无赖之徒,但无伤餐馆的整体经营。最终罗西腰缠万贯,成了富翁。
二、逆向思维:保证喝不醉
经营酒楼的人,一般都希望顾客喝的酒越多越好,这样老板赚的钱也越多。但在德国有一家叫“凯伦”的酒店,却在经营法则中明确表示绝不让顾客醉酒。
这家酒店供应的各种美酒也都是经过特殊处理,虽然酒香浓郁,但所含酒精度很低,顾客即使开怀畅饮,也不易喝醉,因此吸引了大批顾客。
许多顾客都是好奇而来,尽兴而归,而且回头率相当高。特别是那些厌恶丈夫酗酒的妻子,更是喜欢这家酒店,有的还经常陪着丈夫来就餐。
三、经济不好却偏要开店
前几年,日本经济出现危机,呈现出一派萧条。
首先受到冲击的就是餐饮等服务业,许多餐馆纷纷倒闭。可有一位叫平松广义的餐馆老板偏偏不信邪,尽管很多人劝他赶紧转向经营,但他却一意孤行。
不但不停业,反而利用当时经济不景气、开餐馆费用较低的时机,一口气在东京繁华地段又开了6家高级法式餐厅。
平松广义自信地说:“不管经济形势有多糟,有钱人总是有的。
”他认为,越是在经济衰退时期,越是会有很多人减少去一般餐馆的次数,省下钱去高级餐馆消费。
事实也证明了这一点,尽管在平松广义的餐馆就餐花费较高,但仍然顾客盈门,最多一年他的高级餐馆盈利高达2500万美元。
四、奇名引客:隔壁好
“隔壁好”的店主年过古稀,为人和外表一样朴实。他决定开个小吃店。选好地方后,他发现店的东隔壁是“上海酒家”,西隔壁是“上海风味小吃”。
对此,老伴主张起个更响亮的名字以吸引客人,但店主则认为做生意和邻居相处一样,既要讲竞争,又要讲和睦。
于是就想了个“隔壁好”这个名字。此后,开始经营凉粉、凉皮和稀饭等小吃。由于店名比较奇特,所以来这儿的客人也络绎不绝,生意也日渐红火。
三国语:在越是艰难的时候也是要看到商机,在别人不认可或者认为很傻的营销方法其实却蕴含着大智慧。
无论是客定价还是隔壁好的餐厅,信任以及良性竞争,往往带来了意想不到的收获。
营销并非只有打价格战这样的手段,好的营销方案不但能共赢还能赢得很漂亮。
再来说说打折那些事儿
打折这事儿,许多餐厅都发现这真的不是一个随随便便就可以干好的活。
打一个折,让一点单品的利润倒是小事,关键是无缘无故的打折,消费者未必买你的情。
要么是把消费者喂挑了,觉得折后就是正常价,不打折还就真不买了;要么就是觉得你水分大,品牌扯虎皮,一下子品牌形象就掉下来了。
其实打折是有玄机的!
对于这个问题,商家们苦闷啊,明明是让利的事情,为什么还吃力不讨好呢?
只好盼着经常过节,让自己有借口打打折,增加一点销售额。春节端午中秋节,国庆五一重阳节,能用上的都用上,用不上的就搞店庆,反正拼死累活要找到打折的理由。
先看看下面这家的打折促销吧:
在哥斯达黎加有一家餐厅连锁企业,叫做spoon。社会化媒体现在这么火这么有人气,谁不想搭个顺风车呢?所以spoon也想打个折,让消费者在facebook上替自己宣传一下。
他们老板是这么做的:
首先,在点完餐上菜以后,你要对着菜品拍照,然后上传到facebook。
重点是,光上传了照片是不能得到优惠的,必须有人给你点赞,才能给你打折,而且折扣的高低和点赞的人数有关。有一个人点赞,我就便宜1%,10个人点赞,我就打九折,最高可以打到77折,即23个人点赞。最后拿着这条状态去前台结账的时候出示。
如果你想获得更高的折扣的话,前提是你获得了更多的赞;要想获得更多的赞的话,那么就要把照片拍得好看,还要找朋友来帮忙顶。
要知道,23个赞可不是个小数目,你打开自己的微信、微博,发过的照片有几张是获得了20个赞以上的?
按照一般的逻辑,消费者肯定不会喜欢这样的形式的,打折就打折嘛,还搞那么多事情出来,烦不烦啊。
但令人吃惊的是,这个活动非但没有引起消费者的抱怨,而且取得的效果惊人。餐厅在两个星期内上座率从不足2/3变成了要吃个午餐还要排队
难道哥斯达黎加的消费者就不觉得麻烦了么?还是新浪微博、腾讯微信都没有facebook好用,让消费者感受不到便利性?
恰恰相反,就是因为让消费者太方便了,反而对他们失去了吸引力。他们会觉得既然要让利,还干嘛多加一个步骤。
为什么让这个步骤变得复杂起来,就可以解决这个问题?
营销就是游戏,其一是做营销要有玩游戏的心态,让品牌变得有趣起来;其二是营销要学习游戏中的道理,为什么人性天生偏爱游戏而不是学习。
游戏的种类很多,每一种游戏都有每一种游戏的乐趣,但其吸引人的本质是一样的。
概括起来说,人感受到的很多乐趣主要来自于多巴胺的分泌,以游戏来说,当行为得到反应与互动、目标得到满足、结果得到奖励、突然而来的好运等等,都会引起多巴胺的分泌。
而游戏的基本乐趣都是来自于这些方面,我们以APP游戏《切水果》为例:
首先,是即刻的互动。这个是基础。手指一划,一刀切下去,就有水果跟着我的手指被划掉了,这个反应的大小由画面、音效、刀的特效等等方面构成,游戏在这方面的反应做的很出色,所以我们会对这个游戏产生兴趣,这个东西很好玩。
其次,是目标的设定。如果切水果只是切,而没有分数统计的话,那么大家肯定玩几下就觉得腻味了,因为“不知道在玩什么”。
一旦有了分数的统计,有了排行榜,就有了目标。我这次要打到多少分,超过哪个朋友等等。这个目标不远不近,远了太难,近了没意思。我上一次打到500分,那么就具备突破500分的能力,我的朋友可以打到600分。